Warenkorb

Digitale Spiele und historisches Lernen

Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen – vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen.
Dieser Band erschließt Digitale Spiele als Medium, mit dem es nachhaltig gelingt, über verschiedene Kompetenzbereich hinweg, problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen anzuregen. Der Band enthält zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht zu Praxisbeispielen rund um Digitale Spiele.
Portrait
Stephan Friedrich Mai studierte Geschichte und Französisch und ist Dokumentationsassistent am Institut für Europäische Ethnologie. Arbeitsschwerpunkte: Darstellung von Geschichte in digitalen Spielen und deren Rezeption.

Alexander Preisinger ist Deutsch- und Geschichtelehrer an einer Wiener Handelsakademie und Senior Lecturer an der Universität Wien für Fachdidaktik Geschichte. Arbeitsschwerpunkte: digitale Spiele, Methoden des Geschichtsunterrichts.
… weiterlesen
  • Artikelbild-0
  • 1. Digitale Spiele als Kultur- und Lernmedien
    2. Basiswissen digitale Spiele
    Arbeitsblatt: Digitale Spiele präsentieren und kennenlernen
    3. Digitale Spiele als gesellschaftliches Phänomen
    Arbeitsblatt: Digitaler Spielekonsum in Deutschland und in der Klasse
    4. Formen von Geschichte im digitalen Spiel
    Arbeitsblatt: Wie in digitalen Spielen mit Geschichte umgegangen wird
    5. Die Darstellung von Geschichte in Videospielen
    Arbeitsblatt: Geschichte in „Assassin’s Creed“
    6. Spielend lernen? – Digitale Spiele als Lernmedien
    Arbeitsblatt: Spielerisch Lernen durch ‚ernsthafte Spiele‘?
    7. Die vormoderne Stadt
    Arbeitsblatt: Die vormoderne digitale Stadt
    8. Politische Ideengeschichte
    Arbeitsblatt: Politische Ideologien in BioShock
    9. Globalgeschichte – Sklaverei und koloniale Raubgüter
    Arbeitsblatt: Kolonialismus und Imperialismus im digitalen Spiel
    10. Der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel
    Arbeitsblatt: Wehrmacht ohne Nationalsozialismus – der Zweite Weltkrieg im digitalen Spiel
    11. Flucht und Migration im digitalen Spiel
    Arbeitsblatt: Flucht und Migration im digitalen Spiel – Podiumsdiskussion
    12. „Path out“ – Ein Spiel im Detail analysieren (Andreas Hametner)
    Arbeitsblatt: „Path out“ – ein Spiel zum Thema Flucht
    13. Demokratie im digitalen Spiel
    Arbeitsblatt: „Democracy 3“ als Planspiel verwenden
    14. Medien, Social Media und Demokratie
    Arbeitsblatt: Fakten, Fake News, Foren – das Mediensystem im digitalen Spiel
    15. Freiheit und Sicherheit
    Arbeitsblatt: Mehr Sicherheit = mehr Freiheit?
    16. Krieg aus ziviler Sicht – Die Belagerung von Sarajevo
    Arbeitsblatt: Abseits vom Ego-Shooter – Krieg aus Sicht der Opfer
    17. Digitale Spiele als Kulturgut?
    Arbeitsblatt: Warum Computerspiele (nicht) wie Goethe sind
    18. Thematische Spieleauswahl
In den Warenkorb

Beschreibung

Produktdetails

Einband Kunststoff-Einband
Seitenzahl 56
Erscheinungsdatum 25.02.2020
Sprache Deutsch
ISBN 978-3-7344-0939-4
Reihe Geschichte unterrichten
Verlag Wochenschau
Maße (L/B/H) 30,2/21,5/0,8 cm
Gewicht 178 g
Verkaufsrang 122085
Buch (Kunststoff-Einband)
Buch (Kunststoff-Einband)
15,90
15,90
inkl. gesetzl. MwSt.
inkl. gesetzl. MwSt.
Sofort lieferbar Versandkostenfrei
Sofort lieferbar
Versandkostenfrei
In den Warenkorb
Vielen Dank für Ihr Feedback!
Entschuldigung, beim Absenden Ihres Feedbacks ist ein Fehler passiert. Bitte versuchen Sie es erneut.
Ihr Feedback zur Seite
Haben Sie alle relevanten Informationen erhalten?
Ihr Feedback ist anonym. Wir nutzen es, um unsere Produktseiten zu verbessern. Bitte haben Sie Verständnis, dass wir Ihnen keine Rückmeldung geben können. Wenn Sie Kontakt mit uns aufnehmen möchten, können Sie sich aber gerne an unseren Kundenservice wenden.

Kundenbewertungen

Es wurden noch keine Bewertungen geschrieben.