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Sebastian Fitzek Underground

Bahnt euch einen Weg durch den Untergrund!

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32,99 € UVP 44,95 €

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Beschreibung

Details

Verkaufsrang

179

Altersempfehlung

12 - 99 Jahr(e)

Hersteller

Moses. Verlag GmbH

Illustrator

Jörn Stollmann

Spieldauer

ca. 45 Minuten

Warnhinweis

ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.

Beschreibung

Details

Verkaufsrang

179

Altersempfehlung

12 - 99 Jahr(e)

Warnhinweis

ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.

Hersteller

Moses. Verlag GmbH

Illustrator

Jörn Stollmann

Spieldauer

ca. 45 Minuten

Maße (L/B/H)

29,8/29,7/7,6 cm

Gewicht

1900 g

Sprache

Deutsch

Erscheinungsdatum

04.09.2024

EAN

4033477901798

Herstelleradresse

moses. Verlag GmbH
Arnoldstr. 13 d
47906 Kempen
Deutschland
Email: info@moses-verlag.de
Url: www.moses-verlag.de
Telephone: +49 2152 209850
Fax: +49 2152 209860

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Tolles Spiel in gewohnter Fitzek-Art

Bewertung am 01.12.2024

Bewertungsnummer: 2353885

Es macht Spaß die Einleitung von Sebastian Fitzek vorgelesen zu bekommen. Die erste Spielrunde benötigte bei uns etwas längere Vorbereitung, machte dann aber viel Spaß beim Spielen
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Tolles Spiel in gewohnter Fitzek-Art

Bewertung am 01.12.2024
Bewertungsnummer: 2353885

Es macht Spaß die Einleitung von Sebastian Fitzek vorgelesen zu bekommen. Die erste Spielrunde benötigte bei uns etwas längere Vorbereitung, machte dann aber viel Spaß beim Spielen

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“Sebastian Fitzek – Underground” – Fazit

Bewertung aus Kottgeisering am 18.09.2024

Bewertungsnummer: 2295155

“Wann war das letzte Mal, dass du etwas zum ersten Mal getan hast?”…mit diesem Satz fängt nicht nur die Spielanleitung, sondern auch die beiliegende Kurzgeschichte an, welche die Spieler ins Geschehen einführt, von Hr. Fitzek höchstpersönlich. Und so spannend, wie die Geschichte den harmlosen Sommernachmittag der Clique präsentiert, geht es dann auch im Spiel weiter. Die Neugier führte die Freunde in eine Kanalisation, in der sie sich alsbald verliefen, als sie plötzlich aufkommenden Hilferufen nachgehen. Das Opfer endlich aufgefunden, erklärt dieses, dass der Entführer und mutmassliche Mörder in spe unmittelbar vor der Rückkehr sei und sie bestimmt jagen wird. Und schon geht es auch los, ein Knarzen und Rauschen ist zu hören…der Fiesling hat es geschafft die Wasserventile zu öffnen und wird so die Gänge alsbald überflutet haben. Also nichts wie raus hier….nur wo geht es lang?! Der Ausgang ist per Szenario oder Zufallsaufbau an sich vorgegeben, also sichtbar. Aber wie gelangt man dort hin? Denn die Kanalisation ist hier symbolisch durch ein quadratisches Spielbrett dargestellt, auf dem einige 3D-Pappschachteln in passender Optik abgestellt sind. Die je unterschiedlichen Höhen deuten schon an, worauf es ankommt. Das Wasser – durch schicke, transparente Kunststoffplättchen ins Spiel kommend – wird steigen und so gilt es die Höhenunterschiede zu nutzen. Aber erstmal hochgelangen, schliesslich kann immer nur eine Stufe übergangen werden. Ist eine Plattform höher, klappt das Klettern nicht und davon ab muss es mal dorthin gelangt werden. Immerhin fliesst überall schon Wasser und zwischen den höheren Plattformen klaffen reichlich Lücken. Die Spieler werden also in Absprache miteinander ihre Handkarten (immer 2) geschickt ausspielen müssen, um damit weitere Papp-Bauteile einsetzen zu können. Mit diesen ist es dann möglich Übergänge zu schaffen und/oder Höhenunterschiede auszugleichen. Hölzerne Bauten können auch Wasser überbrücken. Auf den Karten sind Bauformen (im Tetris-Stil mit Flächen von 1-4 Feldern) abgebildet oder ein Pöppel mit Zahl. Dieser darf um das Spielgeschehen wandern und so auf Bauplatten-Haufen ziehen, um dort dann das oberste Plättchen zu verbauen. Selten gibt es auch eine Sternabbildung, die es erlaubt eine der wenigen Jokerbauten zu nutzen (5er Flächen in diversen Formen). Zudem ist auf der Karte vermerkt, um wie viele Felder sich die gemeinsame Figur auf den Feldern bewegen darf. In welcher Reihenfolge eine Karte abgehandelt wird, kann immer frei entschieden werden, allerdings muss eine Aktion komplett beendet sein, bevor die nächste folgt. Als sei das Weglaufen nicht schon schwer genug, gibt es unterwegs auch versperrte Bereiche für die Schlüssel gefunden werden wollen. Außerdem verlangt natürlich ein ordentliches Escape-Spiel, dass der Ausgang nicht einfach zu betreten ist. Es muss ein Code her. Also müssen auch 5 Codeteile gefunden werden. Die zugehörigen (verdeckten) Plättchen liegen selbstredend an möglichst ungünstigen Stellen und wollen dort abgeholt werden. Doch nur einfach Codes sammeln wäre ja langweilig^^ und so müssen die Code-Plättchen auch noch nebeneinander liegend die gleiche Übergangsfarbe an ihren Seiten vorweisen. Nur, wenn diese passt, ist der Teilcode gültig…und das bitte 5x! Selten findet man auch Hilfsplättchen, wie eine z.B. Leiter oder einen Schachtzugang. Erstere erlaubt mehr Höhenunterschiede einmalig zu meistern und zweiteres bringt die Spieler zu einer zufälligen anderen Stelle der Kanalisation. Der Entführer seinerseits wird durch eine Sanduhr dargestellt, die permanent abläuft. Sie darf kurz davor umgedreht werden, aber dann wird sie ein Feld weitergezogen (einmal komplett um die Spielschachtel herum, die an den Seiten entsprechend markiert ist). Die Spieler müssen also auch laufend darauf achten, denn wenn die Sanduhr doch mal durchläuft, wird sie zwar auch “nur” ein Feld weitergezogen, bringt aber so immer zwei zusätzliche Wasserteile ins Spiel. Und die werden per Karte entsprechend “zufällig” platziert, im schlimmsten Fall also immer genau in den erarbeiteten Weg. Sollte der Entführer einmal komplett die Schachtel umrunden, hat er die Spieler erreicht und das Spiel damit schrecklich beendet – das Ende wird auch eingeleitet, wenn das Wasser so hochgestiegen ist, dass kein Bauteil mehr vernünftig platziert werden kann. Gewonnen wird nur bei gelungener Flucht (Ausgang auf entsprechender Höhe erreicht und Code geknackt). Sebastian Fitzek legt hier zusammen mit dem moses. Verlag wieder eine coole Idee hin. Auch ohne ein Fan von Escape-Spielen zu sein, findet man hier durchaus Gefallen an der hektischen Flucht. Nichts wird zerstört, es gibt einen coolen 3D-Look und abgesehen von der zufälligen Kartenvarianz und einer nötigen guten Kooperation zwischen den Spielern, steht dem Spielfluss nicht viel entgegen. Die 7 Szenarien bieten reichlich Herausforderung für viele Partien, bis diese endlich jeweils geschafft wurden und dann kann man ja noch Zufalls-“Dungeons” basteln. Natürlich wiederholt sich das Prinzip bald, aber wer diese Art Fluchtspiel mag, wird hier lange Freude dran haben.
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“Sebastian Fitzek – Underground” – Fazit

Bewertung aus Kottgeisering am 18.09.2024
Bewertungsnummer: 2295155

“Wann war das letzte Mal, dass du etwas zum ersten Mal getan hast?”…mit diesem Satz fängt nicht nur die Spielanleitung, sondern auch die beiliegende Kurzgeschichte an, welche die Spieler ins Geschehen einführt, von Hr. Fitzek höchstpersönlich. Und so spannend, wie die Geschichte den harmlosen Sommernachmittag der Clique präsentiert, geht es dann auch im Spiel weiter. Die Neugier führte die Freunde in eine Kanalisation, in der sie sich alsbald verliefen, als sie plötzlich aufkommenden Hilferufen nachgehen. Das Opfer endlich aufgefunden, erklärt dieses, dass der Entführer und mutmassliche Mörder in spe unmittelbar vor der Rückkehr sei und sie bestimmt jagen wird. Und schon geht es auch los, ein Knarzen und Rauschen ist zu hören…der Fiesling hat es geschafft die Wasserventile zu öffnen und wird so die Gänge alsbald überflutet haben. Also nichts wie raus hier….nur wo geht es lang?! Der Ausgang ist per Szenario oder Zufallsaufbau an sich vorgegeben, also sichtbar. Aber wie gelangt man dort hin? Denn die Kanalisation ist hier symbolisch durch ein quadratisches Spielbrett dargestellt, auf dem einige 3D-Pappschachteln in passender Optik abgestellt sind. Die je unterschiedlichen Höhen deuten schon an, worauf es ankommt. Das Wasser – durch schicke, transparente Kunststoffplättchen ins Spiel kommend – wird steigen und so gilt es die Höhenunterschiede zu nutzen. Aber erstmal hochgelangen, schliesslich kann immer nur eine Stufe übergangen werden. Ist eine Plattform höher, klappt das Klettern nicht und davon ab muss es mal dorthin gelangt werden. Immerhin fliesst überall schon Wasser und zwischen den höheren Plattformen klaffen reichlich Lücken. Die Spieler werden also in Absprache miteinander ihre Handkarten (immer 2) geschickt ausspielen müssen, um damit weitere Papp-Bauteile einsetzen zu können. Mit diesen ist es dann möglich Übergänge zu schaffen und/oder Höhenunterschiede auszugleichen. Hölzerne Bauten können auch Wasser überbrücken. Auf den Karten sind Bauformen (im Tetris-Stil mit Flächen von 1-4 Feldern) abgebildet oder ein Pöppel mit Zahl. Dieser darf um das Spielgeschehen wandern und so auf Bauplatten-Haufen ziehen, um dort dann das oberste Plättchen zu verbauen. Selten gibt es auch eine Sternabbildung, die es erlaubt eine der wenigen Jokerbauten zu nutzen (5er Flächen in diversen Formen). Zudem ist auf der Karte vermerkt, um wie viele Felder sich die gemeinsame Figur auf den Feldern bewegen darf. In welcher Reihenfolge eine Karte abgehandelt wird, kann immer frei entschieden werden, allerdings muss eine Aktion komplett beendet sein, bevor die nächste folgt. Als sei das Weglaufen nicht schon schwer genug, gibt es unterwegs auch versperrte Bereiche für die Schlüssel gefunden werden wollen. Außerdem verlangt natürlich ein ordentliches Escape-Spiel, dass der Ausgang nicht einfach zu betreten ist. Es muss ein Code her. Also müssen auch 5 Codeteile gefunden werden. Die zugehörigen (verdeckten) Plättchen liegen selbstredend an möglichst ungünstigen Stellen und wollen dort abgeholt werden. Doch nur einfach Codes sammeln wäre ja langweilig^^ und so müssen die Code-Plättchen auch noch nebeneinander liegend die gleiche Übergangsfarbe an ihren Seiten vorweisen. Nur, wenn diese passt, ist der Teilcode gültig…und das bitte 5x! Selten findet man auch Hilfsplättchen, wie eine z.B. Leiter oder einen Schachtzugang. Erstere erlaubt mehr Höhenunterschiede einmalig zu meistern und zweiteres bringt die Spieler zu einer zufälligen anderen Stelle der Kanalisation. Der Entführer seinerseits wird durch eine Sanduhr dargestellt, die permanent abläuft. Sie darf kurz davor umgedreht werden, aber dann wird sie ein Feld weitergezogen (einmal komplett um die Spielschachtel herum, die an den Seiten entsprechend markiert ist). Die Spieler müssen also auch laufend darauf achten, denn wenn die Sanduhr doch mal durchläuft, wird sie zwar auch “nur” ein Feld weitergezogen, bringt aber so immer zwei zusätzliche Wasserteile ins Spiel. Und die werden per Karte entsprechend “zufällig” platziert, im schlimmsten Fall also immer genau in den erarbeiteten Weg. Sollte der Entführer einmal komplett die Schachtel umrunden, hat er die Spieler erreicht und das Spiel damit schrecklich beendet – das Ende wird auch eingeleitet, wenn das Wasser so hochgestiegen ist, dass kein Bauteil mehr vernünftig platziert werden kann. Gewonnen wird nur bei gelungener Flucht (Ausgang auf entsprechender Höhe erreicht und Code geknackt). Sebastian Fitzek legt hier zusammen mit dem moses. Verlag wieder eine coole Idee hin. Auch ohne ein Fan von Escape-Spielen zu sein, findet man hier durchaus Gefallen an der hektischen Flucht. Nichts wird zerstört, es gibt einen coolen 3D-Look und abgesehen von der zufälligen Kartenvarianz und einer nötigen guten Kooperation zwischen den Spielern, steht dem Spielfluss nicht viel entgegen. Die 7 Szenarien bieten reichlich Herausforderung für viele Partien, bis diese endlich jeweils geschafft wurden und dann kann man ja noch Zufalls-“Dungeons” basteln. Natürlich wiederholt sich das Prinzip bald, aber wer diese Art Fluchtspiel mag, wird hier lange Freude dran haben.

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Sebastian Fitzek Underground

von Marco Teubner

5.0

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