Einstieg in JavaScript

Webprogrammierung leicht gemacht. Ideal für Einsteiger. Mit über 200 Codebeispielen

Thomas Theis

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Beschreibung

Lernen Sie Schritt für Schritt die Grundlagen der modernen JavaScript-Programmierung. Das Buch führt Sie in alle relevanten Bereiche ein: HTML und CSS, Objekte, anonyme Funktionen, Ereignisbehandlung, jQuery und Ajax. Zahlreiche anschauliche Beispielanwendungen erleichtern das Verständnis und dienen Ihnen als Vorlage für Ihre eigenen Projekte. Schon bald entwickeln Sie anspruchsvolle interaktive Programme für Ihre Website.

Aus dem Inhalt:

Für den Einstieg
Grundlagen der Programmierung
JavaScript-Basics: Objekte, Ereignisbehandlung, DOM
JavaScript einsetzen
Formulare erstellen
Validierung von Formularen
Schneller Datenaustausch (Ajax)
CSS-Eigenschaften ändern
Animationen erstellen
Cookies schreiben
Browserunabhängige Methoden verwenden (jQuery)
HTML-Eigenschaften nutzen
JavaScript mobil
Methoden von Onsen UI
Waytracking, Lage- und Beschleunigungssensoren

Produktdetails

Verkaufsrang 49611
Einband Taschenbuch
Erscheinungsdatum 30.06.2021
Verlag Rheinwerk
Seitenzahl 517
Maße (L/B/H) 22,9/17,3/3 cm
Gewicht 950 g
Auflage 4. überarbeitete Auflage
Reihe Rheinwerk Computing
Sprache Deutsch
ISBN 978-3-8362-8523-0

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  •   Materialien zum Buch ... 15

      1.  Einführung ... 16

           1.1 ... Was mache ich mit JavaScript? ... 16

           1.2 ... Was kann JavaScript nicht? ... 17

           1.3 ... Browser und mobile Browser ... 18

           1.4 ... ECMAScript ... 18

           1.5 ... Aufbau des Buchs ... 19

           1.6 ... Erstes Beispiel mit HTML und CSS ... 21

           1.7 ... Einige Sonderzeichen ... 27

           1.8 ... JavaScript im Dokument ... 28

           1.9 ... JavaScript aus externer Datei ... 30

           1.10 ... Kommentare ... 31

           1.11 ... Kein JavaScript möglich ... 33

      2.  Grundlagen der Programmierung ... 35

           2.1 ... Speicherung von Werten ... 35

           2.2 ... Berechnungen durchführen ... 44

           2.3 ... Verschiedene Zweige eines Programms ... 51

           2.4 ... Programmteile wiederholen ... 64

           2.5 ... Fehler finden, Fehler vermeiden ... 78

           2.6 ... Eigene Funktionen ... 88

      3.  Eigene Objekte ... 112

           3.1 ... Objekte und Eigenschaften ... 113

           3.2 ... Methoden ... 115

           3.3 ... Objekt in Objekt ... 117

           3.4 ... Vererbung ... 119

           3.5 ... Operationen mit Objekten ... 122

           3.6 ... Prototypen und Konstruktorfunktionen ... 128

           3.7 ... Objekte in JSON ... 128

      4.  Formulare und Ereignisse ... 130

           4.1 ... Erstes Formular und erstes Ereignis ... 130

           4.2 ... Senden und Zurücksetzen ... 133

           4.3 ... Pflichtfelder und Kontrolle ... 139

           4.4 ... Radiobuttons und Checkboxen ... 142

           4.5 ... Auswahlmenüs ... 145

           4.6 ... Weitere Formular-Ereignisse ... 148

           4.7 ... Maus-Ereignisse ... 152

           4.8 ... Wechsel des Dokuments ... 154

           4.9 ... Weitere Typen und Eigenschaften ... 156

           4.10 ... Dynamisch erstelltes Formular ... 176

      5.  Das Document Object Model (DOM) ... 179

           5.1 ... Baum und Knoten ... 179

           5.2 ... Knoten abrufen ... 181

           5.3 ... Kindknoten ... 184

           5.4 ... Knoten hinzufügen ... 186

           5.5 ... Knoten ändern ... 189

           5.6 ... Knoten löschen ... 193

           5.7 ... Eine Tabelle erzeugen ... 194

      6.  Standardobjekte nutzen ... 197

           6.1 ... Felder für große Datenmengen ... 197

           6.2 ... Zeichenketten verarbeiten ... 226

           6.3 ... Zahlen und Mathematik ... 238

           6.4 ... Arbeiten mit Zeitangaben ... 250

           6.5 ... Zeitliche Abläufe ... 264

           6.6 ... Weitere Datenstrukturen ... 273

      7.  Änderungen mit Ajax ... 279

           7.1 ... Hallo Ajax ... 280

           7.2 ... Parameter senden ... 283

           7.3 ... XML-Datei lesen ... 286

           7.4 ... JSON-Datei lesen ... 297

      8.  Gestaltung mit Cascading Style Sheets (CSS) ... 302

           8.1 ... Aufbau und Regeln ... 303

           8.2 ... Ändern von Eigenschaften ... 310

           8.3 ... Weitere Möglichkeiten ... 326

      9.  Zweidimensionale Grafiken und Animationen mit SVG ... 336

           9.1 ... Eine SVG-Datei erstellen ... 336

           9.2 ... Grundformen ... 339

           9.3 ... Pfade ... 343

           9.4 ... Animationen ... 347

           9.5 ... Rotationen ... 352

           9.6 ... SVG und JavaScript ... 354

           9.7 ... Dynamische SVG-Elemente ... 355

    10.  Dreidimensionale Grafiken und Animationen mit Three.js ... 361

           10.1 ... Eine erste 3D-Grafik ... 362

           10.2 ... Animation ... 367

           10.3 ... Position, Perspektive und Licht ... 369

    11.  jQuery ... 372

           11.1 ... Aufbau ... 372

           11.2 ... Selektoren und Methoden ... 375

           11.3 ... Ereignisse ... 379

           11.4 ... Animationen ... 382

           11.5 ... Beispiel: sinusförmige Bewegung ... 386

           11.6 ... jQuery und Ajax ... 388

    12.  Mobile Apps mit Onsen UI ... 393

           12.1 ... Aufbau einer Seite ... 394

           12.2 ... Elemente innerhalb einer Seite ... 400

    13.  Mathematische Ausdrücke mit MathML und MathJax ... 423

           13.1 ... Grundelemente ... 423

           13.2 ... Klammern und Tabellen ... 426

           13.3 ... Zusammenfassende Ausdrücke ... 429

           13.4 ... Brüche ... 431

           13.5 ... Mathematische Zeichen ... 432

           13.6 ... Dynamisch erzeugte Ausdrücke ... 435

    14.  Cookies ... 439

           14.1 ... Cookies schreiben ... 440

           14.2 ... Cookies lesen ... 443

           14.3 ... Cookies löschen ... 445

           14.4 ... Adresse speichern ... 446

    15.  Beispielprojekte ... 451

           15.1 ... Geldanlage ... 452

           15.2 ... Fitnesswerte ... 452

           15.3 ... Volkslauf ... 453

           15.4 ... Kreditkarte prüfen ... 454

           15.5 ... Patience ... 455

           15.6 ... Memory ... 456

           15.7 ... Snake ... 457

    16.  Medien, Zeichnungen und Sensoren ... 459

           16.1 ... Mediendateien abspielen ... 459

           16.2 ... Canvas ... 465

           16.3 ... Sensoren ... 475

      Anhang ... 494