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6525

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50

28.07.2011

„Ein tolles Taktikspiel rund um Fluggesellschaften der 50er/60er Jahre!”

In erster Linie gilt es hier durch geschickten Aktienhandel die Position der favorisierten Gesellschaft zu stärken, von dieser den grössten Aktienanteil zu besitzen und so bei den Wertungen entsprechend Siegpunkte zu kassieren!

Ähnlich wie bei Chicago Express werden hier alle Gesellschaften von allen Mitspielern zugleich gespielt, d.h. es gibt keine Spielerfarben oder -Figuren. Man steuert den Ablauf durch Auslegen von Aktienkarten der jeweiligen Fluggesellschaft. So erhaelt man Besitzanteile an den Gesellschaften (nur wenn die Karten ausliegen, auf der Hand sind sie nur "in der Schwebe") oder tauscht unrentable Aktienkarten gegen Verlags^^aktien, den Abacus-Aktien, diese geben bei den Zwischenwertungen und der Endwertung satte Extra-Siegpunkte, haben aber sonst nichts mit dem Spiel(ablauf) zu tun.
Ferner kann man durch den Erwerb von Lizenzen (setzen der niedlichen Flugzeugmodelle auf Strecken zw. Staedten) sein Geld ausgeben und so der Gesellschaft einen besseren Aktienkurs bescheren - schliesslich sollen die eigenen Aktien ja auch mal viele Siegpunkte wert sein^^.
An Geld wiederum gelangt man durch Aussetzen, hier erhaelt man 8 Millionen oder beim o.g. Auslegen von Aktienkarten (2 Millionen pro Karte).

So gilt es immer die Balance zu halten, so dass man nicht ploetzlich ohne Geld da steht, wenn es darum geht fehlende Aktienanteile ergattern zu wollen.
Aktien liegen in einem offenen Markt aus sowie in einem Nachziehstapel. Von diesen nehmen/ziehen darf aber nur, wer einer Gesellschaft Gutes tat -> Lizenzen erwerben/Flugzeuge setzen und somit die Fluglinie ausbaut. Die Belohnung ist dann eine Aktie (hoffentlich von der Gesellschaft, die man bevorzugt ausbauen will).

Dem Spiel gingen Dutzende Prototypen und Tests voraus und das merkt man. Kaum ein Spiel dieser Art ist so gut austariert, man kann jederzeit massiv verlieren und gewinnen. Schlechte Positionen lassen sich durch geschicktes Werkeln wieder ausgleichen, aber zu sicher darf man auch nicht sein, denn das Blatt kann sich schnell wandeln. So lassen sich auch herrliche gemeine Taktiken entwickeln.

Rundum ein gelungenes Vielspieler-Taktik-Boersen-Spiel!

50

28.07.2011

„Eine grandiose Erfindung!”

Die Mechanik bei der TipToi-Reihe bringt bekannte Ideen mit voellig neuem Konzept daher. Ein Sensor in einem Stift verpackt, nebst Chip und sehr klarer Akustik durch den verbauten Minilautsprecher zeugen von sehr guter Qualität und durchdachtem Handling. So faellt es dem Kind doch viel leichter ein Zeigegeraet in der Hand zu nutzen, als mit den Fingern Beruehrungsverrenkungen auf versteckten stromleitenden Punkten eines Spielbretts auszuüben!
Der Stift ist ein nicht zu leichtes, griffiges All-in-One-Gerät in gefälliger Optik.
Der Clou ist, dass der in der Stiftspitze eingesetzte Sensor bei naher Berührung (er reagiert schon bei 2-5mm Abstand vom eigentlichen "Ziel") die "unsichtbar" verarbeitenden (Strich)Codes auf den Buchseiten/Spielbrettern/Puzzleteilen erkennt und die hierzu im Speicherchip des Stiftes abgelegten Informationen umgehend abruft und wiedergibt.
Im beiligenden Buch dieses Startersets erfährt das Kind alles rund um den Bauernhof und zwar in den Dosen, die es selbst bestimmt bzw. verarbeiten kann/mag!
Wie bei jedem Projekt (Buch, Spiel, Puzzle) wird der Stift auf einem Start-Punkt einmalig angesetzt, damit dieser nun "weiss", um welches Projekt es sich handelt.
Hiernach sind die passenden Texte, Spiele, etc. abrufbar, sobald der Stift ueber ein entspr. kodierten Bereich faehrt bzw. angesetzt wird!

Pro (Doppel)Seite dieses Buches kann man sich so gut eine Stunde beschaeftigen.

Die Optionen sind immer: "freies umgucken" (hierbei kann man nun alles beruehren und erfaehrt passendes Feedback durch die Akustik), "Wissen" (hier wird gezielt zum anvisierten Punkt Wissenwertes vermittelt, meist mit Aufforderung die Folge-Informationen (anderer Punkt) zu erforschen), "Erzählen" (hier berichten die abgebildeten Personen direkt von ihrer Arbeit, etc.), "Spielen" (hier gibt es auf jeder (Doppel)Seite unterschiedliche (auch im Schwierigkeitsgrad) Spiele, wie z.B. hier beim Bauernhofbuch ein Hörtest: man hoert ein Tiergeraeusch und muss das passende Tier mit dem Stift auf der Abbildung beruehren, oder finde die 4 Zicklein, oder erkenne die richtige Getreidesorte, uvm.)!

Umfang und Qualität sind in jeder Beziehung sehr gut.
Bisher beobachtete Kinder UND Erwachsene waren restlos begeistert, jeder lernt etwas und kann sich gut beschaeftigen!
Klare Empfehlung zur Anschaffung.

1 von 1 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich.

50

10.07.2011

„Ein wunderbares Reaktionsspiel fuer die ganze Familie!”

Es heisst zwar ab 6+ Jahren, aber wenn das juengere Kind ein klein wenig Geduld aufbringt, um nicht zu frueh zuzuhauen oder die Karten durcheinander zu bringen, gehts auch schon ab 4 Jahren gut :)

Es gilt, wie zu meist, Punkte zu sammeln. Dies gelingt indem man moeglichst Punkteträchtige Fliegenkarten erhascht, denn diese werde am Ende zusammengezaehlt, um den Sieger zu ermitteln!
Die Karten werden zu Spielbeginn moeglichst gleichmaessig an die Mitspieler verteilt und als verdeckter Stapel jeweils vor die Spieler gelegt. Nun muss reihum immer die oberste Karte aufgedeckt und in die Tischmitte gelegt werden (alle Spieler sollten so sitzen, dass sie auch guten Zugriff zu den Karten haben!). So breiten sich die Fliegenkarten mitunter ganz schoen auf dem Tisch aus, bis......ja, bis eine Fliegenklatschenkarte aufgedeckt wird oder eine 5. Farbe (Trikotfarben der Fliegen *G*) ausgelegt wird (dies gilt dann wie die Fliegenklatsche)!
Nun gilt es SCHNELL zuzuschlagen, mit der flachen Hand auf die Karte - die unterste Hand gewinnt^^! Der Haken, es ist nur erlaubt auf die "Fliegen" zu klatschen, welche in ihrer Farbe die Mehrheit auf dem Tisch ausliegen haben!!! Wenn von mehreren Farben gleich viele ausliegen, sind diese zusammen erlaubt zu fangen!
Wer falsch "geklatscht" hat, muss die letzte gewonnene Karte, welche man zu sich ablegt, unter seinen noch vorhandenen verdeckten Stapel legen.
Sobald der Stapel eines Spielers aufgebraucht ist, endet das Spiel und die Fliegen-"Punkte" werden addiert!

Wie gesagt ein SEHR lustiges und bis zum Ende durchaus spannendes Spiel. Durch die noetige Reaktionsgeschwindigkeit wird allerdings eine enorme Augen-Hand-Koordination verlangt, denn nur allzu gerne schlaegt auf die naheliegendste (bequemste^^) Karte oder verschaetzt sich in der Hektik (es sollte schnell gespielt werden) mit der Farbenmehrheit, etc.!

40

10.07.2011

„Für alle Smallworld-Vielspieler ein Muss! ”

Durch die Ereigniskarten, die nun ins Spiel kommen, erlebt jede Partie noch einen zusaetzlichen von taktischer Raffinesse....oder eben nicht^^, je nach Karte!
Auf jeden Fall eine gelungene Ergänzung, die Pepp ins Spiel bringt, wenn man schon alle Erweiterungen kennt!

50

10.07.2011

„Fröhliches Wettrennen um dicke Kohle :)”

Es gilt als Lieferant möglichst zügig und natuerlich als Erster die Ziellinie mit seinem Automobil (schoene, farbige handgefertigte Modelle von typischen "Bringdienst-Karren"^^) zu erreichen oder zu ueberqueren.
Hierzu gibt es 3 dreieckige "Power"-Marker f. jeden Spieler, mit Zahlenwerten von 1-7 in den Ecken. Die gewuenschte Zahl richtet man mit der passenden Spitze zum Spielbrett verdeckt aus. Der Reihe nach werden diese nun umgedreht und der jeweilige Spieler bewegt sein Gefährt auf den Strassenfeldern um die gewaehlte Zahl vorwaerts. Gelangt er hierbei auf ein besetztes Feld, darf/muss er ab dort von vorne wieder anfangen zu zaehlen (Bsp. mit einer 4 kommt man auf den gelben Wagen und zaehlt nun von dort nochmal 4 Felder ab). So kann man gewollt mit kleinen Zahlen schnell vorwaerts kommen oder (wenn man als Letzter dran ist) auf eher unguenstige, weil nicht geplante Felder gelangen.
Denn zum einen darf man nur "Power"-Marker nachziehen, wenn man maximal 3 Felder vorangezogen ist und zum anderen gilt es die anderen zu bezahlen. Und zwar um den Betrag der auf dem Feld notiert ist, auf dem man nun zu stehen gekommen ist.
Alle Felder haben naemlich Werte von 100,- bis 1000,- und das Geld erhaelt immer derjenige der an vorderster Stelle steht!! Einzige Schlupfloch sind die wenigen Parkplaetze, wer hier steht, muss nichts loehnen.
Die aktuelle Lieferrunde endet sobald einer ueber das vorgegebene Ziel faehrt oder keiner mehr "Power"-Marker legen kann (bei Zuegen von 4-7 darf man wie gesagt keine nachziehen und die drei sind schnell aufgebraucht).
Wer hier der Erstplatzierte ist, darf nun auf der eigentlichen Wertungsleiste (der Weg zur Urlaubsinsel^^) 3 Felder mit der Aktionsfigur vorgehen, der 2. 2 Felder, der 3. 1 Feld - ausser bei 3 Spielern, da geht der Drittplatzierte leer aus.
Ausgleichen kann dies der langsame Fahrer indem er sich die Inselfelder erkauft - doch vorsicht, so fehlt vllt. in der kommenden Lieferrunde (alles auf Reset, neue Marker, etc.) Geld f. schlechte Platzierungen.
Gewonnen hat der Spieler, der so als Erster die Insel erreicht hat.