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Android-Apps. Programmierung für Einsteiger - Mobile Anwendungen entwickeln mit App Inventor

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Kapitel 14 Spezielle Funktionsbereiche (S. 539-540)
Neben den vielen Funktionsbereichen, Komponenten und Komponentengruppen, die wir im Laufe der Buchkapitel und -projekte kennengelernt und eingesetzt haben, gibt es weitere spezielle Elemente im Kontext der Entwicklungsumgebung und -sprache von App Inventor. Diese haben einen weniger generischen Charakter, sondern zielen vielmehr auf spezielle Anwendungsbereiche ab oder setzen sogar das Vorhandensein spezieller Dienste, Mitgliedschaften oder Systeme voraus.
Wir wollen diese von daher nur der Vollständigkeit halber erwähnen und Sie in diesem Kapitel nur kurz auf diese speziellen Funktionsbereiche hinweisen. Nach den Projekten aus den vorangegangenen Kapiteln wissen Sie selbst, wie Sie sich zusätzliche Komponenten selbsttätig erschließen, Informationen zu deren Einsatzmöglichkeiten und Eigenschaften besorgen und diese mit andere Blockstrukturen zu lauffähigen Apps kombinieren.
Nehmen Sie die in diesem Kapitel angesprochenen Komponenten und Funktionsbereiche von daher als Anreiz, sich diese bei Bedarf selbst zu erschließen, und bereiten Sie sich damit auch ein wenig auf den Umgang mit Komponenten und Funktionsbereichen vor, die Ihnen App Inventor sicher auch in der Zukunft immer wieder neu und ergänzend bereitstellen wird. Mit den Komponenten in diesem Kapitel haben Sie dann wirklich alle Elemente von App Inventor kennengelernt, die zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Kapitels bereits vorhanden und weitestgehend einsatzbereit sind. Vielleicht gibt es zwischenzeitlich weitere – schauen Sie selbst nach.
14.1 Anwendungsspezifische Komponenten
Unter den speziellen Komponenten wollen wir alle diejenigen ergänzend aufführen, die Bestandteil einer der vielen Komponentengruppen waren, aus denen wir uns im Laufe der Buchkapitel bereits mit anderen Komponenten bedient haben. Die Anzahl der verbliebenen Komponenten ist überschaubar, für die ein oder andere spezielle Anwendung aber sicher von Interesse.

14.1.1 Zwitschern mit Twitter
In der Gruppe "Social" stellt AI die Komponente "Twitter" bereit, mit der Sie auf den gleichnamigen Dienst von Twitter zugreifen können, um über diesen kurze, SMS-ähnliche Textnachrichten (derzeit bis 140 Zeichen) über das Internet zu verschicken ("twittern") oder anderen Autoren ("Twitterern") und deren Beiträgen ("Tweets") zu folgen ("Follower"). Wie alleine die vielen Twitter-spezifischen Begrifflichkeiten deutlich machen, handelt es sich bei diesem typischen Vertreter eines Web 2.0 Service um eine spezielle Anwendung zum Mikroblogging, also eine stark verkürzte, spontane und oftmals sehr individuelle Form des Bloggens beziehungsweise eine spezielle Variante eines sozialen Netzwerks, zu dem Sie sich als Benutzer anmelden müssen, um daran vollumfänglich teilnehmen zu können. So setzt auch der Einsatz der AI-Komponente "Twitter" ein entsprechendes Twitter-Konto voraus, was deren Einordnung als spezielle Komponente durchaus begründet erscheinen lässt.

Kurzbeschreibung zu Android-Apps. Programmierung für Einsteiger...

Sie werden staunen, wie leicht Sie Apps grafisch gestalten, die multimedialen, kommunikativen und sensorischen Komponenten des Smartphones nutzen sowie Daten mit anderen Apps und Web-Services austauschen können. Mit spielerischer Leichtigkeit steigen Sie in die Gestaltung der grafischen Benutzeroberfläche ein und lernen, die Systemkomponenten des Smartphones in eigenen Apps zu nutzen. In zahlreichen Beispielprojekten entwickeln Sie mit Kamera, Mikrofon, Audio- und Videoplayer ein eigenes Media Center, mit Listen und anderen Programmelementen einen Vokabeltrainer inklusive Online-Wörterbuch, mit Grafik- und Animationskomponenten ein Malprogramm und 2D-Squash-Spiel, mit Orientierungs-, Beschleunigungs- und GPS-Sensoren eine grafische Wasserwaage, einen Kompass, ein Balance-Spiel, eine App zum Geotracking und zum Geocaching, sowie mit den vielen Kommunikationselementen einen Fahrassistenten mit Kurzwahl, Auto-SMS, Navigation, Sprachsteuerung und vieles mehr. Darüber hinaus zeigt das Buch, wie die eigenen Apps mit anderen Apps und Webservices kommunizieren, Daten austauschen und auch Cloud Computing unterstützen können. Aus dem Inhalt:
* Installation und Setup von App Inventor
* Grafische Oberflache der App gestalten
* Kamera, Mikrofon, Audio, Video nutzen
* Daten lokal und in der Cloud speichern
* Grafik, Animation und Timersteuerung
* Sensoren und ortsbasierte Dienste
* Telefon, SMS, E-Mails automatisieren
* Sprachsteuerung und Sprachausgabe
* Datenaustausch mit Web-Services App-Beispiele aus dem Buch:
* Media Center
* Online-Vokabeltrainer
* Malprogramm
* 2D-Squash-Spiel
* Wasserwaage
* Kompass
* Geotracker
* Geocacher
* Fahrassistent mit Kurzwahl
* Navigation
* Sprachsteuerung
* u.v.m.

Beschreibung der Redaktion zu Android-Apps. Programmierung für Einsteiger...

Sie werden staunen, wie leicht Sie Apps grafisch gestalten, die multimedialen, kommunikativen und sensorischen Komponenten des Smartphones nutzen sowie Daten mit anderen Apps und Web-Services austauschen können. Mit spielerischer Leichtigkeit steigen Sie in die Gestaltung der grafischen Benutzeroberfläche ein und lernen, die Systemkomponenten des Smartphones in eigenen Apps zu nutzen. In zahlreichen Beispielprojekten entwickeln Sie mit Kamera, Mikrofon, Audio- und Videoplayer ein eigenes Media Center, mit Listen und anderen Programmelementen einen Vokabeltrainer inklusive Online-Wörterbuch, mit Grafik- und Animationskomponenten ein Malprogramm und 2D-Squash-Spiel, mit Orientierungs-, Beschleunigungs- und GPS-Sensoren eine grafische Wasserwaage, einen Kompass, ein Balance-Spiel, eine App zum Geotracking und zum Geocaching, sowie mit den vielen Kommunikationselementen einen Fahrassistenten mit Kurzwahl, Auto-SMS, Navigation, Sprachsteuerung und vieles mehr. Darüber hinaus zeigt das Buch, wie die eigenen Apps mit anderen Apps und Webservices kommunizieren, Daten austauschen und auch Cloud Computing unterstützen können. Aus dem Inhalt:
* Installation und Setup von App Inventor
* Grafische Oberflache der App gestalten
* Kamera, Mikrofon, Audio, Video nutzen
* Daten lokal und in der Cloud speichern
* Grafik, Animation und Timersteuerung
* Sensoren und ortsbasierte Dienste
* Telefon, SMS, E-Mails automatisieren
* Sprachsteuerung und Sprachausgabe
* Datenaustausch mit Web-Services App-Beispiele aus dem Buch:
* Media Center
* Online-Vokabeltrainer
* Malprogramm
* 2D-Squash-Spiel
* Wasserwaage
* Kompass
* Geotracker
* Geocacher
* Fahrassistent mit Kurzwahl
* Navigation
* Sprachsteuerung
* u.v.m.

Inhaltsverzeichnis zu Android-Apps. Programmierung für Einsteiger...

Android-Apps - Programmierung für Einsteiger - Mobile Anwendungen entwickeln mit AppInventor
Inhaltsverzeichnis
Vorwort von Hal Abelson
Vorwort des Autors
Einleitung
Einleitung 17
Teil 1 Vorbereitung auf die erste eigene App
1 Vorbereitung und Installation
2 Die Entwicklungsumgebung
3 Einstieg in die App-Entwicklung
Teil 2 Einsteiger-Projekte zum Aufwärmen
4 Grundbegriffe und zentrale Konzepte
5 Die AI-Referenzen
6 Grafische Benutzeroberfläche
7 Multimedia
8 Beispielprojekt
Teil 3 Auf dem Weg zum App-Entwickler
9 Einmaleins der Programmentwicklung
10 Speichern und Datenbanken
Teil 4 Ansprechende Apps entwickeln
11 Grafik und Animation
12 Sensoren
13 Kommunikation
Teil 5 Nützliches für den Entwickler
14 Spezielle Funktionsbereiche
15 Tipps & Tools
Anhang
Stichwortverzeichnis
Vorwort von Hal Abelson
Vorwort des Autors
V.1 Danksagung
Einleitung
E.1 Aufbau und Überblick
E.2 Voraussetzungen
E.3 Historie
Teil 1 Vorbereitung auf die erste eigene App
1 Vorbereitung und Installation
1.1 Systemvoraussetzungen
1.1.1 Computer-Plattform
1.1.2 Android-Plattform
1.1.3 Java-Konfiguration
1.2 Zugangsdaten für App Inventor
1.3 Installation der App Inventor Setup Software
1.4 Android-Endgerät einstellen
2 Die Entwicklungsumgebung
2.1 Willkommen bei App Inventor!
2.2 App Inventor "Designer"
2.2.1 Projekt anlegen im Designbereich
2.2.2 Fünf Funktionsbereiche
2.2.3 Inventar an Komponenten aus der Palette
2.2.4 Gestaltung mit Komponentenobjekten im Viewer
2.2.5 Objekte strukturieren unter Components und Media
2.2.6 Komponenteneigenschaften einstellen unter Properties
2.2.7 App-Projekte verwalten und speichern
2.3 App Inventor "Blocks Editor"
2.3.1 App-Funktionen entwickeln aus Blöcken
2.3.2 Generische Blockgruppen unter Built-In
2.3.3 Komponentenspezifische Blöcke unter My Blocks
2.3.4 Apps implementieren und bearbeiten im Editor
2.4 Android-Phone integrieren
2.4.1 Smartphone mit Blocks Editor verbinden
2.4.2 Neustart bei "Hängern"
2.4.3 Beenden der Arbeitssitzung
2.5 Startschwierigkeiten
2.5.1 Wenn der Blocks Editor nicht startet
2.5.2 Wenn die Verbindung zum Smartphone stockt
2.5.3 Bei sonstigen Problemen
2.5.4 Das AI-Forum
3 Einstieg in die App-Entwicklung
3.1 Das Projekt "Lachsack" anlegen
3.2 Benutzerschnittstelle gestalten
3.2.1 Komponente "Label" einfügen
3.2.2 Komponentennamen vergeben
3.2.3 Eigenschaften einstellen
3.2.4 Offene Angelegenheit "Umlaute" beachten
3.2.5 Interaktive Komponente "Button" ergänzen
3.2.6 Mediendatei hochladen und einbinden
3.2.7 Optimierung des App-Designs
3.2.8 Nichtsichtbare Komponente "Sound"
3.3 App-Funktionalität entwickeln
3.3.1 Interaktive App-Logik entwerfen
3.3.2 Funktionale Blockstruktur implementieren
3.3.3 Projekt lokal sichern
3.3.4 Falls das Lachen ausbleibt
3.4 App erzeugen und installieren
3.4.1 Direkte Installation auf dem Smartphone
3.4.2 Ein passendes Icon für die App
3.4.3 Online-Installation per Barcode
3.4.4 Download der APK-Datei
3.4.5 Android-Market
Teil 2 Einsteiger-Projekte zum Aufwärmen
4 Grundbegriffe und zentrale Konzepte
4.1 Eigenschaften und Eigenschaftsblöcke
4.2 Ereignisse und Ereignisroutinen
4.3 Methoden und Methodenblöcke
5 Die AI-Referenzen
5.1 Komponenten-Referenz
5.2 Block-Referenz
5.3 Konzept-Referenz
6 Grafische Benutzeroberfläche
6.1 Texte anzeigen mit Label
6.2 Aktionen auslösen mit Button
6.3 Optionen auswählen mit CheckBox
6.4 Text eingeben mit TextBox
6.5 Vertraulichen Text eingeben mit PasswordTextBox
6.6 Meldungen aufzeigen mit Notifier
6.7 Bildschirmanzeige ordnen mit Screen Arrangement
6.8 Aktionen beim App-Start ausführen mit Screen
7 Multimedia
7.1 Varianten für den Medienzugriff
7.2 Grundprinzip Synergie
7.3 Lokale und Online-Bilder anzeigen mit Image
7.4 Fotos machen und anzeigen mit Camera
7.5 Bilder managen mit ImagePicker
7.6 Tonsignale und Vibration mit Sound
7.7 Audiodateien wiedergeben mit Player
7.8 Filme abspielen mit VideoPlayer
7.9 Audio aufnehmen mit SoundRecorder
8 Beispielprojekt
8.1 Ergonomisches Re-Design zum Media Center
8.2 Multiple Screens für das Media Center
Teil 3 Auf dem Weg zum App-Entwickler
9 Einmaleins der Programmentwicklung
9.1 Elemente der Datenverarbeitung
9.1.1 Datentypen
9.1.2 Datenstrukturen
9.1.3 Kontrollstrukturen
9.2 Farben einsetzen mit Color
9.2.1 Vordefinierte Farben
9.2.2 Beliebige Farben selber mischen
9.3 Zahlen verarbeiten mit Math
9.3.1 Grundrechenarten
9.3.2 Wissenschaftliches Rechnen
9.3.3 Zufallszahlen generieren
9.3.4 Sortieren und konvertieren
9.4 Programmzustände prüfen mit Logic
9.4.1 Die booleschen Wahrheitswerte
9.4.2 Verknüpfungsoperatoren
9.5 Texte und Zeichenketten bearbeiten mit Text
9.5.1 Vergleichen und sortieren
9.5.2 Verknüpfen und verändern
9.5.3 Inhalte prüfen und heraussuchen
9.5.4 Strings zerlegen und Listen generieren
9.6 Container-Strukturen definieren mit Definition
9.6.1 Variablen
9.6.2 Prozeduren und Argumente
9.6.3 Prozeduren mit Rückgabewerten
9.7 Listen verwalten mit List
9.7.1 Listeninhalt prüfen
9.7.2 Listenelemente suchen und auslesen
9.7.3 Einträge ergänzen, ersetzen und entfernen
9.8 Programmablauf steuern mit Control
9.8.1 Bedingte Anweisungen und Verzweigungen (if-then-else)
9.8.2 Schleifen zur Listenverarbeitung (foreach)
9.8.3 Generische Schleifen (while)
9.8.4 Apps kontrolliert beenden
9.9 Hinweise zur Programmentwicklung
9.9.1 Mehr Arbeitsfläche durch komprimierte Blockdarstellung
9.9.2 Mehr Durchblick mit Kommentaren
9.9.3 Warn- und Fehlerhinweise bei der Live-Entwicklung
9.9.4 Testen und Debuggen
9.9.5 Schneller und bequemer entwickeln
9.10 Beispielprojekte
9.10.1 Ein klassischer Taschenrechner
9.10.2 Ratespiel mit Zahlen
9.10.3 Vokabeltrainer Deutsch - Englisch
10 Speichern und Datenbanken
10.1 Daten lokal speichern mit TinyDB
10.1.1 Variablenwerte als persistente Daten sichern
10.1.2 Laden lokaler Daten aus einem Wörterbuch
10.1.3 Datenbestand auf Systemebene löschen
10.2 Daten im Web speichern mit TinyWebDB
10.2.1 Das Wörterbuch in die Cloud auslagern
10.2.2 Gemeinsame Datenbasis für Master-und Client-Apps
Teil 4 Ansprechende Apps entwickeln
11 Grafik und Animation
11.1 Malen wie auf einer Leinwand mit Canvas
11.1.1 Bunte Tupfer mit verschiedenen Pinselstärken
11.1.2 Strichzeichnungen mit dem Finger
11.1.3 Ein Malprogramm mit Undo-Funktion
11.2 Animationen mit Ball und ImageSprite
11.2.1 Grafikobjekte bewegen
11.2.2 Kollisionserkennung
11.2.3 Ein 2D-Squash-Spiel mit dynamischer Animation
11.3 Automatisierte Vorgänge steuern mit Clock
11.3.1 Beliebige Animationen von außen steuern
11.3.2 Keyframe-Animation mit dem Finger
11.3.3 Ein Wecker mit Timer-Ereignissen
12 Sensoren
12.1 Orientierung messen mit dem OrientationSensor
12.1.1 Grundlagen der sensorischen Orientierungsmessung
12.1.2 Ein Marschkompass mit grafischer Richtungsanzeige
12.1.3 Eine Wasserwaage mit grafischer Neigungsanzeige
12.2 g-Kraft messen mit dem AccelerometerSensor
12.2.1 Grundlagen der Beschleunigungsmessung
12.2.2 Rhythmisches Schütteln zum Klang eines Shakers
12.2.3 Per Schieberegler die Messempfindlichkeit regeln
12.2.4 Balancespiel mit Ganzkörpereinsatz
12.3 Geo-Position bestimmen mit dem LocationSensor
12.3.1 Hintergründe zu GPS und ortsbezogenen Diensten
12.3.2 Über Geokoordinaten und Dezimaltrennzeichen
12.3.3 Ein Geotracker zum Erfassen von Streckenprofilen
12.3.4 Geocaching mit dem Smartphone
13 Kommunikation
13.1 Aufgabenstellung: Autofahrer- Assistenzsystem
13.1.1 Bedarf, Funktionen und Anforderungen
13.1.2 Modulare Gestaltung der App-Struktur
13.1.3 Schaltzentrale mit multiplen Screens
13.2 Telefonieren per Kurzwahlliste
13.2.1 Rufnummern auswählen mit PhoneNumberPicker
13.2.2 Eigene Kurzwahlen selektieren mit ListPicker
13.2.3 Telefonnummer anrufen mit PhoneCall
13.3 SMS vollautomatisch managen
13.3.1 Rückantwort mit optionaler Geoposition generieren
13.3.2 Vorlesen und Sprachausgabe mit TextToSpeech
13.3.3 Diktieren und Spracherkennung mit SpeechRecognizer
13.3.4 SMS empfangen, auswerten und senden mit Texting
13.4 Datenaustausch per Schnittstelle
13.4.1 Apps und Web-Services mitnutzen per ActivityStarter
13.4.2 Fußgänger-Navigation mit integrierten Google Maps
13.4.3 Auto-Navigation mit integrierter Google Navigation
13.4.4 Beliebige Activities ermitteln und nutzen mit ADB
13.4.5 Kontakte selektieren mit EmailPicker und ContactPicker
13.4.6 E-Mails verschicken mit integriertem Android Mailer
Teil 5 Nützliches für den Entwickler
14 Spezielle Funktionsbereiche
14.1 Anwendungsspezifische Komponenten
14.1.1 Zwitschern mit Twitter
14.1.2 Strichcodes lesen mit BarcodeScanner
14.1.3 Online abstimmen mit Voting
14.2 Dedizierte Komponenten-gruppen
14.2.1 Online Multiplayer Games mit GameClient
14.2.2 Datenaustausch mit BluetoothClient und BluetoothServer
14.2.3 Roboter steuern mit der Gruppe "Lego Mindstorms"
15 Tipps & Tools
15.1 Arbeiten mit dem Android Emulator
15.1.1 Individuelle Konfiguration im Entwicklerforum
15.1.2 Standardversion mit App Inventor
15.1.3 Bedienung des Emulators
15.1.4 Integration in die AI-IDE
15.2 Unterstütze Medienformate
15.2.1 Audioformate
15.2.2 Bildformate
15.2.3 Videoformate
15.2.4 Neues vom Entwicklerforum
15.3 Kontrolle mit der Java-Konsole
15.3.1 Konsole aktivieren
15.3.2 Ladevorgänge von AI überwachen
15.3.3 Statusinformationen nutzen
15.4 Einrichtung des Sprachmoduls
15.4.1 Text-to-Speech installieren
15.4.2 Sprachsynthese-Einstellungen
15.4.3 Bei Problemen mit der Sprachausgabe
Anhang
A.1 Auf der Website zum Buch
A.2 Online-Quellen und interessante Links
A.2.1 Offizielle Ressourcen
A.2.2 Initiativen, Tutorials und Beispielsammlungen
A.2.3 Hintergründe, Historie und Ausblick
A.3 Original-Vorwort von Hal Abelson
A.4 Der Autor
Stichwortverzeichnis
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27.05.2011

„Damit wirklich jeder eine App programmieren”

von phindie aus Münster
Googles Betriebssystem für mobile Endgeräte erfreut sich immer größerer Beliebtheit und die Anzahl der Apps im Android-Market steigt stetig an. Im Dezember 2010 hat Google das kostenlose Entwicklertool App Inventor zum Download bereitgestellt. Dank App Inventor kann nun wirklich jeder eine App für Android programmieren und das ohne Programmierkenntnisse.
Mit diesem Buch von Jürgen H. Kloss bekommen interessierte und ambitionierte Anwender sowie Umsteiger ein wirklich gutes Handbuch, für die Arbeit mit App Inventor. Selbstverständlich wird auch die Installation von App Inventor beschrieben und erklärt. Hat man die Installation und seine Arbeitsumgebung eingerichtet, geht’s in den folgenden Kapiteln um die Programmierung von Apps.

Die verschiedenen Kapiteln behandeln unter anderem:

- grafische Gestaltung der Oberfläche
- Speicherung von Daten
- Nutzung der Kamera, Mikrofon, Audio und Video
- SMS-, Telefon- und E-Mailnutzung
- Sprachsteuerung
- Datenaustausch mit Webservices

Damit der angehende Android-Entwickler gleich loslegen kann, liegen alle App-Beispiele als Download auf der Internetseite zum Buch bereit.

Durch die vielen Abbildungen und die verständliche Ausdrucksweise des Autors, ist dieses Buch ein rundum gut gelungenes Werk für Ein- und Umsteiger. So kann wirklich jeder Blogbetreiber eine nette App für seinen Blog erstellen :-)

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